﻿<!DOCTYPE html>
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    <title>shape外轮廓内轮廓</title>
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        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
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<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // 圆弧与直线连接
        var shape = new THREE.Shape(); //Shape对象
        var R = 50;
        // 绘制一个半径为R、圆心坐标(0, 0)的半圆弧
        shape.absarc(0, 0, R, 0, Math.PI);
        //从圆弧的一个端点(-R, 0)到(-R, -200)绘制一条直线
        shape.lineTo(-R, -200);
        // 绘制一个半径为R、圆心坐标(0, -200)的半圆弧
        shape.absarc(0, -200, R, Math.PI, 2 * Math.PI);
        //从圆弧的一个端点(R, -200)到(-R, -200)绘制一条直线
        shape.lineTo(R, 0);

        // // Defines an arbitrary 2d shape plane using paths with optional holes. It can be used with ExtrudeGeometry, ShapeGeometry, to get points, or to get triangulated faces.
        // //使用带有可选孔的路径定义任意二维形状平面。它可以与ExtrudeGeometry、ShapeGeometry一起使用，以获取点，或获取三角面。
        // // 一个外轮廓圆弧嵌套三个内圆弧轮廓
        // var shape = new THREE.Shape(); //Shape对象
        // //外轮廓
        // shape.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI);
        // // 内轮廓1
        // var path1 = new THREE.Path();
        // // x, y：弧的中心与上次调用半径的偏移量
        // // radius：弧的半径
        // // startAngle：以弧度表示的起始角
        // // endAngle：以弧度为单位的顺时针终止角
        // // clockwise：顺时针扫弧。默认为false
        // // 从上次调用绘制弧偏移
        // path1.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI);
        // // 内轮廓2
        // var path2 = new THREE.Path();
        // path2.arc(80, 0, 10, 0, 2 * Math.PI);
        // // 内轮廓3
        // var path3 = new THREE.Path();
        // path3.arc(-80, 0, 10, 0, 2 * Math.PI);
        // //三个内轮廓分别插入到holes属性中
        // shape.holes.push(path1, path2, path3);

        // // 矩形嵌套矩形或圆弧
        // var shape = new THREE.Shape(); //Shape对象
        // //外轮廓
        // shape.moveTo(0, 0); //起点
        // shape.lineTo(0, 100); //第2点
        // shape.lineTo(100, 100); //第3点
        // shape.lineTo(100, 0); //第4点
        // shape.lineTo(0, 0); //第5点
        // //内轮廓
        // var path = new THREE.Path(); //path对象
        // path.arc(50, 50, 40, 0, 2 * Math.PI); //圆弧
        // // path.moveTo(20, 20); //起点
        // // path.lineTo(20, 80); //第2点
        // // path.lineTo(80, 80); //第3点
        // // path.lineTo(80, 20); //第4点
        // // path.lineTo(20, 20); //第5点
        // shape.holes.push(path); //设置内轮廓

        // shape:填充轮廓   30:细分数,默认12
        var geometry = new THREE.ShapeGeometry(shape, 30);
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            color: 0x0000ff,
            side: THREE.DoubleSide, //两面可见
            // wireframe: true,
        }); //材质对象
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //环境光   环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        // var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2);//在构造函数中设置光照强度
        // 设置光照强度属性
        ambient.intensity = 1;
        scene.add(ambient); //环境光对象添加到scene场景中
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        //设置点光源位置  光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
        //PointLight的基类是Light  Light的基类是Object3D  点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
        point.position.set(400, 200, 300);
        scene.add(point);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

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